Hipermedia describe las nuevas formas comunicacionales, culturales y sociales que surgen de la convergencia de los medios, las telecomunicaciones y la computación. Esta convergencia es manejada por la adopción de tecnologías digitales a través de tres sectores Audio, Vídeo e hipertexto . El desarrollo de computadoras personales cada vez más poderosas permite la transmisión de información de uno-a-varios para ser combinada con la interacción uno-a-uno y en convinación de varios medios.
Por primera vez, las personas tienen la posibilidad de participar dentro de muchas formas de comunicaciones culturales y sociales. En la actualidad, la hipermedia es liderada por compañías, instituciones públicas, centros educativos, organizaciones e individuos que utilizan la Internet y otras formas de medios interactivos.
El proceso del desarrollo hipermedia avanza de dos maneras paralelas.
En primer lugar, la hipermedia se crea como una bodega de información para ser accesada a petición de los usuarios y además es un lugar donde los individuos pueden agregar su propia información. Esta parte del proceso de desarrollo implica la creación de versiones digitales de formas comunicacionales y de expresiones culturales preexistentes, tales como texto, gráfica, audio y video.
En segundo lugar, la aparición de la hipermedia lleva a la invención de géneros culturales completamente nuevos. Por ejemplo, utilizando los programas para video conferencias en tiempo real, las personas pueden ingresar en el ciberespacio para entrar en comunicaciones directas con otros usuarios. Esta parte del proceso del desarrollo implica la creación de prácticas estéticas específicamente nuevas, tal como el diseño de espacios sociales virtuales y la creación de instalaciones de arte interactivas.
La hipermedia se desarrolla para vencer las limitaciones de los medios de comunicación existente o tradicional como su dependencia de una audiencia homogénea e indiferenciada, y la del teléfono en su limitante en cuanto a la interacción grupal. Con el desarrollo de la hipermedia las personas tendrán cada vez más la posibilidad de escoger sus propios medios de expresión cultural, distribuir sus propias creaciones e intercambiar ideas directamente el uno al otro. Mientras se disfruta del acceso más grande a formas culturales existentes, ellos serán también capaces de participar dentro de las nuevas formas comunicacionales, artísticas y sociales educativas o politicas.
Las aplicaciones hipermedia, como aplicaciones interactivas que son, tienen como objeto conseguir que el usuario pueda llevar a cabo alguna tarea de manera eficiente y efectiva, ya sea aprender algo, comprar un producto, comunicarse con alguien o simplemente divertirse. Dicha tarea se realiza atravesó de un dialogo que se establece entre el usuario y la máquina, a través de la interfaz de usuario.
El diseño de la interfaz de usuario sigue un enfoque de nominado "diseño centrado en el usuario, este término fue acuñado por Gould y Lewis en 1985.
Principios básicos del enfoque
Focalización temprana y continua del usuario , es necesario estudiar las características cognitivas, antropológicas, de actitud y de comportamiento de los usuarios.
El diseño de la interfaz de usuario sigue un enfoque de nominado "diseño centrado en el usuario, este término fue acuñado por Gould y Lewis en 1985.
Principios básicos del enfoque
Focalización temprana y continua del usuario , es necesario estudiar las características cognitivas, antropológicas, de actitud y de comportamiento de los usuarios.
Es necesario involucrar al usuario en el desarrollo.
Medidas empíricas
Medidas empíricas
Los usuarios deben interactuara con prototipos o maquetas del sitio, para poder evaluar datos sobre l utilidad del sistema.
Diseño Interactivo
El diseño debe permitir interaciones donde se utilicen los datos empíricos recibidos durante la interacción del usuario.
Diseño Integrado
La interfaz tendría que estar sujeto a pruebas al principio del diseño del proceso y durante su desarrollo.
Todos los aspectos del diseño de la usabilidad, ya sea de la interfaz, de la documentación o el plan de implantación deben avanzar a la par y no de forma secuencial.
En los últimos años, se ha ido incrementando el interés en el estudio de los usuarios como parte del sistema hombre-máquina. No obstante, la mayoría de los estudios han sido dirigidos hacia los usuarios con experiencia con el ordenador, o más específicamente a programadores. Sólo algunos de los más recientes estudios se ocupan más específicamente de los usuarios casuales o principiantes.
Los usuarios principiantes y experimentados generalmente manifiestan maneras de comportamiento bastante diferentes. Los principiantes normalmente se dedican a actividades de resolver problemas, mientras que los experimentados son hábiles en la interacción con el ordenador. La interacción es para el usuario experto una destreza cognitiva de rutina.
Además, junto al nivel de experiencia del usuario es necesario atender a los estilos de aprendizaje.
La interfaz tendría que compensar las limitaciones humanas, tanto físicas como cognitivas, siempre que esto sea posible. Esta debe ser "transparente”, no ponerse en el camino de las acciones del usuario o impedir su progreso. Por otra parte, el interfaz no tendría que sobrecargar al usuario con complejidades innecesarias o distraerlo de su labor.
Los componentes físicos del interfaz tendrían que ser diseñados orgonómicamente, teniendo presente el confort y la salud del usuario tanto como sus necesidades.
La interfaz tendría que ser consistente.
El estilo de interacción no mandado como manipulación directa y menús son preferibles al lenguaje de orden. Como mínimo, el usuario experimentado tendría que tener capacidad de moverse rápidamente a través de las capas de los menús.
El interfaz tendría de poder tener acciones reversibles.
En los últimos años, se ha ido incrementando el interés en el estudio de los usuarios como parte del sistema hombre-máquina. No obstante, la mayoría de los estudios han sido dirigidos hacia los usuarios con experiencia con el ordenador, o más específicamente a programadores. Sólo algunos de los más recientes estudios se ocupan más específicamente de los usuarios casuales o principiantes.
Los usuarios principiantes y experimentados generalmente manifiestan maneras de comportamiento bastante diferentes. Los principiantes normalmente se dedican a actividades de resolver problemas, mientras que los experimentados son hábiles en la interacción con el ordenador. La interacción es para el usuario experto una destreza cognitiva de rutina.
Además, junto al nivel de experiencia del usuario es necesario atender a los estilos de aprendizaje.
La interfaz tendría que compensar las limitaciones humanas, tanto físicas como cognitivas, siempre que esto sea posible. Esta debe ser "transparente”, no ponerse en el camino de las acciones del usuario o impedir su progreso. Por otra parte, el interfaz no tendría que sobrecargar al usuario con complejidades innecesarias o distraerlo de su labor.
Los componentes físicos del interfaz tendrían que ser diseñados orgonómicamente, teniendo presente el confort y la salud del usuario tanto como sus necesidades.
La interfaz tendría que ser consistente.
El estilo de interacción no mandado como manipulación directa y menús son preferibles al lenguaje de orden. Como mínimo, el usuario experimentado tendría que tener capacidad de moverse rápidamente a través de las capas de los menús.
El interfaz tendría de poder tener acciones reversibles.
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