Ir al contenido principal

Programa de Hipermedia II

Programa de estudio

1.-Área académica

HUMANIDADES

2.-Programa educativo

TALLER DE HIPERMEDIA II

 3.-Dependencia académica

FACULTAD DE COMUNICACIÓN


4.-Código
5.-Nombre de la Experiencia educativa
6.-Área de formación


 
principal
Secundaria

TALLER DE HIPERMEDIA II
TERMINAL
ELECTIVA


7.-Valores de la experiencia educativa

Créditos
Teoría
Práctica
Total horas
Equivalencia (s)
5

5
75
TALLER DE PRODUCCION DE MULTIMGEN II


8.-Modalidad
9.-Oportunidades de evaluación
TALLER
AGJ= Cursativa / s

 10.-Requisitos

Pre-requisitos
Co-requisitos
1.-FOTOGRAFIA I Y II
2.-GUIONISMO
3.-FUNDAMENTO DEL MEDIO RADIOFONICO
4.-REALIZACION DE PROYECTOS RADIOFONICOS
5.-TALLER DE TV Y VIDEO I Y II
6.-TALLER DE HIPERMEDIA I

ANIMACION DIGITAL

 11.-Características del proceso de enseñanza aprendizaje

Individual / Grupal
Máximo
Mínimo
GRUPAL  (SECCIONES)
10
5


12.-Agrupación natural de la Experiencia educativa (áreas de conocimiento, academia, ejes, módulos, departamentos)
13.-Proyecto integrador
AREA Y ACADEMIA DE MEDIOS Y NUEVAS TECNOLOGIAS


 14.-Fecha

Elaboración
Modificación
Aprobación
2 DE MARZO DE 2007



15.-Nombre de los académicos que participaron en la elaboración y/o modificación

MARCO AGUSTIN MALPICA RIVERA


16.-Perfil del docente

LIC. EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN
LIC. EN DISEÑO GRAFICO
LIC. EN COMUNICACIÓN VISUAL



17.-Espacio
18.-Relación disciplinaria
 INSTITUCIONAL : intraprograma educativo
SIN RELACION DISCIPLINARIA


19.-Descripción

ESTA EE SE LOCALIZA EN EL ÁREA TERMINAL (0 HRS. TEÓRICAS, 5 HRS. PRÁCTICAS, 5CRÉDITOS); EL “TALLER DE HIPERMEDIA II, ES UNA EXPERIENCIA EDUCATIVA QUE CONTEMPLA UNA  FORMACIÓN BÁSICA Y AVANZADA EN EL ESTUDIANTE DE LA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN, EN RELACIÓN CON LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE MULTIMEDIA Y SU CONEXIÓN CON LOS PROCESOS DE INVESTIGACIÓN NO LINEALES, QUE LE AYUDARÁN A COMPRENDER Y REFLEXIONAR SOBRE LOS DISTINTOS NIVELES DE LA INTERACTIVIDAD. EL ESTUDIANTE TENDRÁ QUE INVOLUCRARSE TANTO EN LA PROGRAMACIÓN (DE INTERFACES) DE TRABAJOS DIGITALES, CON EL USO DE HARDWARE Y SOFTWARE, CUYAS HERRAMIENTAS, LE PERMITIRÁN EL MANEJO DE INTEGRACIÓN DE MEDIOS PARA LA REALIZACIÓN DE PRESENTACIONES INTERACTIVAS EN OFF LINE Y ON LINE, ASÍ, COMO EL DESARROLLO DE PROCESOS DE INVESTIGACIÓN A TRAVÉS DE INTERNET, REVISTAS ESPECIALIZADAS Y ARTÍCULOS IMPRESOS QUE LE AYUDEN  DE MANERA CONCEPTUAL A COMPRENDER LA SIGNIFICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA, DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LAS CIENCIAS SOCIALES Y LA COMUNICACIÓN. ESTE CURSO, ESPECIALMENTE, DESARROLLA EL APRENDIZAJE SOBRE LA PROGRAMACIÓN DE TRABAJOS LINEALES Y DE EDICIÓN NO LINEAL, EL DESEMPEÑO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA SE EVIDENCIA  MEDIANTE UN PLAN DE TRABAJO POR ESCRITO Y UN PRODUCTO HIPERMEDIAL QUE CUMPLA CON LAS NECESIDADES DE SISTEMATIZACION Y PRESENTACION DIGITAL DE CONTENIDOS DE UNA ORGANIZACIÓN Y ASÍ, PROPICIAR LA INTERACCIÓN CON SU ENTORNO SOCIAL.


20.-Justificación

LA RELEVANCIA QUE TIENE EL “TALLER DE HIPERMEDIA II, CONSISTE EN DESARROLLAR LA INVESTIGACIÓN A TRAVÉS DE NUEVAS TECNOLOGÍAS, CON LA FINALIDAD DE DISEÑAR UN PROPIO MÉTODO SOBRE PAQUETES MULTIMEDIA Y EL DOMINIO DE HABILIDADES EN PROGRAMACIÓN, MEDIANTE EL MANEJO DE HERRAMIENTAS DIGITALES QUE ACTUALMENTE EMPLEAN LOS EGRESADOS EN COMUNICACIÓN PARA LA PRODUCCIÓN DE TRABAJOS INTERACTIVOS, YA SEAN SOBRE COMUNICACIÓN LÚDICA, DE PROMOCIÓN, DIFUSIÓN, PUBLICITARIAS Y PRESENTACIONES EDUCATIVAS, CUYOS CONTENIDOS SE PODRÁN ALMACENAR EN CD – ROMS O EN PÁGINAS WEB. LOS TRABAJOS DE LOS ESTUDIANTES ESTARAN SUJETOS A RESOLVER PROBLEMAS PRACTICOS DE COMUNICACIÓN PARA LAS ORGANIZACIONES PUBLICAS Y PRIVADAS.
21.-Unidad de competencia

EL ALUMNO UTILIZARÁ ADECUADAMENTE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS, PARA EL DISEÑO DE INTERFACES DE UNA PRESENTACIÓN INTERACTIVA DE MULTIMEDIA (BAJO LOS SISTEMAS OPERATIVOS WINDOWS Y POWER PC DE MACINTOSH), EMPLEANDO COMO HERRAMIENTA BÁSICA AL SOFTWARE “DIRECTOR”, MX 2004 Y PAQUETERÍA DE ADOBE Y MACROMEDIA, COMO UN APOYO ESENCIAL PARA TRABAJAR GRUPALMENTE SOBRE PROCESOS DE PROMOCIÓN, PUBLICITARIOS, DE DIFUSIÓN Y EDUCATIVOS.



22.-Articulación de los ejes

LOS ALUMNOS REFLEXIONAN EN GRUPO LA METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO INTERACTIVO DIGITAL, A TRAVÉS DE LA REALIZACIÓN DE UN PROYECTO HIPERMEDIA, SEGÚN LAS NECESIDADES DE COMUNICACIÓN E INFORMACIÓN QUE SE PLANTEEN COMO ESTRATEGIA PARA SU DIFUSIÓN Y QUE MEDIANTE UN MARCO DE RESPETO MUTUO, TANTO EL MAESTRO, COMO EL ESTUDIANTE, SE ENCARGARÁN DE FACILITAR Y REALIZAR CONTENIDOS INTERACTIVOS, RESPECTIVAMENTE; TAMBIÉN INVESTIGAN Y DISCUTEN EN EQUIPO LA INFORMACIÓN QUE SE DELIMITARÁ PARA LA REALIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS HIPERMEDIALES; EN LO INDIVIDUAL, HACEN INVESTIGACIÓN POR INTERNET Y OPERAN PAQUETERÍAS MULTIMEDIA, Y EN LO GENERAL, INTEGRAN IDEAS PARA DEFINIR CRITERIOS DE EVALUACIÓN ANTES DE LA PUBLICACIÓN DE SUS TRABAJOS.

 23.-Saberes

Teóricos
Heurísticos
Axiológicos
·    TEORÍA DE LA IMAGEN
·    CIBERCULTURA
·    NUEVAS TECNOLOGÍAS
·    TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN  VISUAL
·    PENSAMIENTO LINEAL VS. NO LINEAL
·    TEORÍA DEL DISEÑO
·    TIPOGRAFÍA
·    TEORÍA DEL COLOR
·    TECNOLOGÍA ANALÓGICA VS DIGITAL
·    MAPAS CONCEPTUALES
·    MAPAS DE REDES
·    DISEÑOS DE NAVEGACIÓN E INTERACCIÓN
·    PANORAMA DE LA TECNOLOGÍA HIPERMEDIA.
·    PAQUETERÍAS MULTIMEDIA
·    TECNOLOGÍAS PARA MEDIOS DIGITALES.
·    TECNOLOGÍAS PARA MEDIOS ANALÓGICOS
·    TECNOLOGÍA PARA MEDIOS IMPRESOS
·    DISEÑO DE GRÁFICOS
·    IMAGEN DIGITAL
·    IMAGEN ICOFÓNICA
·    BÚSQUEDA DE DATOS EN INTERNET
·    USO DE LA TECNOLOGÍA ANALÓGICA VS. LA DIGITAL
·    AUTOAPRENDIZAJE A TRAVÉS DE TUTORIALES
·    INVESTIGACIÓN SOBRE EL CONCEPTO DE INTERACTIVIDAD
·    INTEGRACIÓN DE MEDIOS DIGITALES
·    INTERFACES PARA DISEÑO INTERACTIVO
·    DISTRIBUCIÓN DE METÁFORAS DE COLOR
·    ANALISIS DE MAPAS DE REDES
·    EDICIÓN DE IMAGEN DIGITAL
·    ESTRATEGIAS DE TRABAJO INDIVIDUAL Y COLECTIVO.
·    SOFTWARE DE PRODUCCIÓN Y MANIPULACIÓN DE IMAGEN DIGITAL.
·    DISEÑO DE OBJETOS INTERACTIVOS
·     

·    APERTURA
·    AUTOCRÍTICA.
·    AUTONOMÍA
·    AUTORREFLEXIÓN
·    COLABORACIÓN
·    COMPROMISO
·    CONFIANZA
·    CONSTANCIA
·    COOPERACIÓN
·    DISCIPLINA
·    DISPOSICIÓN
·    DISPOSICIÓN AL TRABAJO COLABORATIVO
·    DISPOSICIÓN PARA LA INTERACCIÓN Y EL INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN
·    ÉTICA
·    FLEXIBILIDAD
·    GUSTO
·    HONESTIDAD 
·    INICIATIVA
·    INTERACCIÓN INDIVIDUAL Y GRUPAL
·    INTERÉS
·    INTERÉS COGNITIVO
·    INTERÉS POR LA REFLEXIÓN
·    MESURA
·    PACIENCIA
·    PERSEVERANCIA
·    RESPETO
·    RESPETO A LOS DERECHOS DE AUTOR
·    RESPETO AL OTRO
·    RESPETO INTELECTUAL
·    RESPONSABILIDAD
·    SEGURIDAD
·    SENSIBILIDAD
·    SOLIDARIDAD
·    TENACIDAD
·    TOLERANCIA
·    TOLERANCIA A LA FRUSTRACIÓN

24.-Estrategias metodológicas

De aprendizaje
De enseñanza
BÚSQUEDA DE FUENTES DE INFORMACIÓN
GUIAS DE DOMINIOS EN INTERNET
CONSULTA EN FUENTES DE INFORMACIÓN
SELECCIÓN DE TOPICOS PARA CONSULTAS
LECTURA, SÍNTESIS E INTERPRETACIÓN
TAXONOMÍAS DE CONCEPTOS CLAVES
PROCEDIMIENTOS DE INTERROGACIÓN
TIPOLOGÍAS DE DISEÑO INTERACTIVOS
ANALISIS DE DEMOSTRACIONES 
CLASIFICACIONES
INTERACCIÓN DE RECURSOS DIGITALES EN OFF LINE Y ON LINE
PROCEDIMIENTOS Y SIMULACIONES
PRACTICAS DE LABORATORIO
VISUALIZACIONES DE DEMOS
MAPAS CONCEPTUALES
ANALOGÍAS DE ESPACIOS VIRTUALES
MAPAS DE NAVEGACIÓN
DISEÑO DEL HIPERESPACIO
REPETICIÓN SIMPLE Y ACUMULATIVA
METAFORAS DE COLOR
LLUVIA DE IDEAS PARA EL DISEÑO DE ESTRUCTURAS INTERACTIVAS.
APLICACIÓN D RECURSOS ANALOGICOS Y DIGITALES
PROCESOS DE PILOTAJE PARA EL DISEÑO DE ESTRUCTURAS HIPERMEDIALES
APLICACIÓN DE LA PRUEBA META Y EL DOSSIER

25.-Apoyos educativos

Materiales didácticos
Recursos didácticos
·    ANTOLOGIAS
·    TUTORIALES EN OFF LINE
·    TUTORIALES ON LINE
·    PRESENTACIONES HECHAS A TRAVÉS DE LA PRÁCTICA DE LABORATORIO
·    LIBROS
·    REVISTAS ESPECIALIZADAS
·    DISEÑOS Y BOCETOS
·    INVESTIGACIONES EN INTERNET
·    DEMOS
·    COMPUTADORA MULTIMEDIA
·    CAÑON
·    PIZARRON
·    SCANER
·    CAMARA DE VIDEO, FOTO DIGITAL
·    MEMORY STICK
·    CD.
·    QUEMADOR
·    DVD
·    VIDEO CASSETT DIGITAL
·    PANTALLA
·    PC Y MACINTOSH


26.-Evaluación del desempeño

Evidencia (s) de desempeño
Criterios de desempeño
Campo (s) de aplicación
Porcentaje
1.  ASISTENCIA PARTICIPATIVA
2.  INVESTIGACIÓN ON LINE
3.  DISEÑO DE PROYECTO
4.  PRACTICAS
5.  PRESENTACIÓN ANTES DE LA PRUEBA BETA
6.  PRESENTACIÓN FINAL
1.-                    AUTO EVALUACIÓN DE ALUMNO
2.-                    BUSQUEDA A TRAVES DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN
3.-                    ESTIMACIÓN DE COSTOS  Y BENEFICIOS DE UN PRODUCTO HIPERMEDIA
4.-                    USO DE INTERFACES.
5.-                    PRODUCCIÓN DE LA HIPERMEDIA
6.-                    POSTPRODUCCIÓN DE LA HIPERMEDIA
ORGANIZACIONES PÚBLICAS, PRIVADAS.

INVESTIGACION Y ENSEÑANZA.
1.-10 %
2.- 10%
3.- 20%
4.- 10%
5.- 20
5.- 30%

     100%




27.-Acreditación

PARA ACREDITAR ESTA EE EL ESTUDIANTE DEBERÁ HABER PRESENTADO CON SUFICIENCIA CADA EVIDENCIA DE DESEMPEÑO.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Las principales aplicaciones hipermedia

Las principales aplicaciones hipermedia En el entorno a las tecnologías hipermedia se desarrollan diversos productos y servicios cuya expansión y diversificación es aún incierta, si bien algunos ya se pueden considerar como mercancías de consumo masivo. En términos generales, podemos hablar de diversos niveles de difusión de las aplicaciones multimedia. Las desarrolladas por las empresas conciernen a tres niveles principales: la formación (incluyendo la "asistencia" en las líneas de producción), la comercialización y las comunicaciones. Por lo que toca a las orientadas al consumidor individual, tenemos cuatro grupos importantes: las aplicaciones centradas en la computadora (lúdicas o educativas), en el televisor (la "industria del entretenimiento"), las redes de comunicación (incluyendo Internet y servicios diversos de telecomunicación) y los juegos de vídeo, que a pesar de su aparente banalidad tienen un fuerte peso económico. De esta gran ca

6 exitosas campañas transmedia

  Las   campañas transmedia   son una forma excelente de captar y fidelizar audiencia, no funciona si se pretende ofrecer ofertas o promociones. Una historia se construye a partir de valores, creencias y puntos de vista, pero no a base de   unique selling propositions . En  este otro post   puedes profundizar más en las campañas transmedia: lo que son, los tipos de formatos y acciones tipo junto con algunos tips para llevarlas a cabo. Esta estrategia se utiliza, sobre todo, para dar a conocer proyectos audiovisuales y busca siempre la interactividad del público. Aquí tienes algunos ejemplos de campañas transmedia efectivas: 1. Juego de Tronos –  19 reinos «Si lo vives, es verdad». Antes de emitir la cuarta temporada, Canal+ propuso una experiencia de inmersión a los seguidores de la serie en el que convirtieron el mapa de España en un gran lienzo donde podía trazar su propia estrategia. Esta experiencia transmedia se inició con el spot ‘Aparición’ en el participaban más de 300 fans de

ANTE TODO, DEFINAMOS TÉRMINOS: ¿QUÉ ES EL ENTORNO DIGITAL?

  Para entender el entorno digital, empecemos por definir y conocer la terminología que se usa para agrupar los distintos canales de marketing digital disponibles, y por tanto, saber diferenciar entre ellos para elegir él (o los) que mejor concuerden con nuestros objetivos. ¿Qué es “el entorno digital”? ¿Banners de publicidad? Sí. ¿Redes sociales? También. ¿Estrategia de contenidos? Por supuesto. Y ¿el SEO? Así es. De hecho, todos estos elementos y otros más, forman parte del conjunto de canales de los que disponen las marcas de estar presente en Internet. Sin embargo, lo que importa no es solo estar presente, sino entender las ventajas y las desventajas de los medios disponibles para conseguir el justo equilibrio entre todos, con el fin de asegurar que nuestra presencia digital lleve a una generación de negocio y de ingresos. Esta integración es lo que permitirá a la marca desarrollar una presencia sólida en internet. Por esto, para cualquier empresa, marca u organización que