ELEMENTOS
DEL ENTORNO MULTIMEDIAL
Lic.
Santiago Albarracín
Dentro de todo el conjunto de nuevos
saberes, el término multimedia comenzó a ganar espacio como la forma hegemónica
en la que circulan información y entretenimiento. Atrás están quedando los
textos insípidos, los conceptos pobres en forma, color y sonido. Y mientras
algunos autores afirman que estas nuevas vestimentas otorgan al concepto
original mayores virtudes -como una apreciación "más natural"- otros
más críticos sostienen que la forma quita protagonismo a los contenidos, de
manera perjudicial, a la vez que los seres humanos vamos perdiendo una de las
características más importantes de su inteligencia: la capacidad de abstracción[1],
acompañada de un sesgo a la imaginación.
Pero, ¿qué entendemos por multimedia?
"Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y
video que llega (...) por computadora u otros medios electrónicos"[2]. A
medida que el hardware fue progresando y las computadoras fueron capaces de
manejar mayores volúmenes de información en una misma unidad de tiempo; y con
los avances en los procedimientos de digitalización de distintas señales
analógicas -como el sonido, las fotografías y los videos- ya no hubo
impedimentos para poder combinarlas en un multilenguaje que busca, por sobre
todas las cosas, dotar de realismo a los contenidos que transmite. Claro que
entre la realidad y el multimedia hay una brecha que la llamada Realidad
Virtual (VR) intenta acortar, pero eso no es, por ahora, algo que nos interese
profundizar.
Otro concepto
muy emparentado con multimedia es "interactividad", tal es así que a
veces se usan indistintamente. El marketing a menudo presenta un producto como
interactivo cuando en realidad no lo es. Sólo cuando un producto multimedial
proporciona al usuario final ciertas capacidades de operar sobre su estructura
-como controles de navegación, la posibilidad de introducir respuestas o
decidir el modo en que se visualiza la información- entonces podemos hablar de
multimedia interactiva, aunque reconozcamos que hay distintos niveles de
interactividad, como veremos en textos posteriores.
Una
mínima referencia a la interactividad es vital para comprender el auge que el
multimedia tiene en la actualidad. Cuando examinamos un producto
"cerrado" -como un CD-ROM- estamos limitados, en términos de
interactividad, a toda la información que cabe en el disco. Y aunque para
elementos como el texto unos 650 MB (megabytes) pueden considerarse una
cantidad enorme, para otros elementos más pesados -como el video- terminan
siendo pocos. Al cabo de una hora habremos transitado por todo el contenido del
CD-ROM. Sin embargo, un desarrollo paralelo extendió las capacidades de acceso
a la información multimedial. La expansión de la World Wide Web (WWW)[3]. puso
al alcance de los usuarios conectados una enorme cantidad de contenidos. Las
capacidades de los navegadores -como el Netscape Communicator o el más conocido
Internet Explorer- para manejar audio, video, textos, animaciones y fotos, nos
permiten hablar ahora de "envases abiertos". Gracias al hipertexto y
al hipermedia podemos recorrer un universo casi infinito donde podemos encontrar
nuevos contenidos multimediales. En este sentido también fueron beneficiosas
los desarrollos de lenguajes de programación como Java y Active-X, y formatos
estándar como QuickTime, AVI, MPEG y MP3. Sobre estos conceptos volveremos más
adelante.
La importancia de la
digitalización
Antes de entrar en el detalle de los elementos que componen
el multimedia, es importante detenernos en el proceso de digitalización de
señales analógicas. Una computadora -o cualquier dispositivo multimedial, como
los kioscos de información- necesita procesar sus informaciones de manera
digital, reduciendo toda la data a bits. Siguiendo a Negroponte,
"digitalizar una señal es tomar muestras de ella de modo que, poco
espaciadas, puedan reproducir una réplica aparentemente perfecta"[4]. De
este concepto se desprende que nunca una señal digital va a ser exactamente
igual a la señal analógica que se introdujo en un sistema, pero nuestro cerebro
-destinatario final de cualquier trabajo multimedia- es sensible a la sugestión
y puede ser fácilmente engañado si digitalizamos de manera adecuada.
Un equipo multimedia tiene dispositivos de entrada de
información, otros de procesamiento y también presenta dispositivos de salida.
El teclado, el mouse y el scanner son medios de entrada, dispositivos que
convierten señales analógicas en digitales. El scanner, por ejemplo, barre con
un haz de luz la superficie de una fotografía y la convierte en un entramado de
celdas, cada una de ellas es una de las muestras que menciona Negroponte. A
cada una de esas celdas -llamadas "píxeles"- la computadora le asigna
un valor numérico -un número de base binaria- que corresponde con su ubicación
en el conjunto y el color que debe tomar. El teclado también convierte la señal
de cada tecla, que para nuestros sentidos es una letra del alfabeto
convencional, en una señal eléctrica de base binaria.
Una vez que las señales son traducidas a impulsos binarios,
pueden ser modificadas por el software, a través de los dispositivos de
procesamiento, como el microprocesador y la memoria RAM, entre otros. Una vez
que este conjunto cumple con la tarea encomendada, la información vuelve al
usuario mediante los dispositivos de salida, que la analogizan.
De nada serviría que como respuesta a un requerimiento, la
computadora nos responda con una larga cadena de unos y ceros. Esa información
digital se transforma en colores y formas en el monitor o en una hoja impresa.
El multimedia es
posible porque, siguiendo al director del Media Lab, "hemos conseguido
digitalizar cada vez más tipos de información, auditiva y visual, por ejemplo,
reduciéndolos de igual manera a unos y ceros"[5]. El
sentido del tacto ya forma parte de estos desarrollos, gracias a los avances de
los proyectos de realidad virtual. Si alguna vez resultase posible digitalizar
los olores, un producto multimedia podría estimular un sentido que hasta el
momento se ha mantenido al margen de esta revolución.
En el mundo analógico, la información auditiva tiene
características propias que la distinguen, por ejemplo, de la información
visual. El modo en el que esa información se transmite en el ambiente es muy
distinto entre una y otra. Cuando todas esas señales analógicas se digitalizan,
se igualan, ya que están formadas por bits. Y los bits se pueden combinar
fácilmente, permitiendo la aparición del multimedia.
En multimedia el
texto también es arte
Atrás está quedando el reinado de la palabra impresa. La
hegemonía surgida a partir de Gutenberg llegó hasta los albores del siglo XXI y
ahora asistimos a un estado de confusión donde la imagen ha ido ganando terreno
de la mano de la televisión. Pero no está sola. Signos de diversa naturaleza se
conjugan en mensajes tan significativos como ambiguos. Y para algunos eso es
muy peligroso. Sin embargo el texto ha negociado su poder con otros lenguajes,
pero no ha desaparecido ni lo hará.
Basta revisar cualquier página web o cualquier CD-Rom para
encontrar distintos mensajes escritos. El texto ha ido ganando atributos como
color, tamaño y forma, pero ningún desarrollador de multimedia ha pasado por
él. Por el contrario, existe una tendencia a la economía de información
escrita, lo que obliga a pensar muy bien en los textos que se van a trabajar.
El desarrollador de multimedia tiene que nombrar los botones
de navegación, y escoger los términos que va a utilizar para sus menúes y para
los mensajes que contesta la computadora. En función de esa economía y sin
perder de vista los efectos que produzca en el usuario, preferirá ser lo más
preciso y poderoso con los textos de su producto. Una palabra puede tener
varios significados y también existen muchas palabras para decir lo mismo. Pero
sólo una es la mejor. La mayoría de las veces se prefiere un lenguaje informal
donde -según las funciones del leguaje trabajados por Emile Benveniste- se informe
concisamente, pero apelando a cierta cercanía entre el producto y el usuario.
Así, es habitual encontrar botones que dicen “¡Excelente!” en lugar de “Usted
ha respondido acertadamente” o cuadros de diálogo que dicen “¡No tenés ningún
mensaje, che!” como el programa Correo Fácil, desarrollado en la Facultad de
Periodismo y Comunicación Social de La Plata, para computadoras compartidas por
distintas personas.
Forma y tecnología
Desde los comienzos de la escritura, la tecnología
disponible incidió muchísimo en la forma que adquirían los textos. La escritura
sobre barro y piedra, tallando sobre su superficie, obligó a los escribas a
hallar una solución a la distinta forma de letras, producto de su composición
manual y a la necesidad de ubicarlos en una secuencia que respetara un orden
horizontal y vertical en el plano en el que se trabajaba. Asimismo vieron la
necesidad de definir explícitamente dónde se hallaba el comienzo y el final de
cada letra. Así surgió el serif, que demarcaba los límites de cada símbolo y
ayudaba a cada uno a ubicarse al lado del otro, facilitando la legibilidad.
Esta virtud sigue operando en nuestros días, y los periódicos y revistas
recurren a tipografías con serif para los textos más pequeños, como el de las
investigaciones periodísticas y noticias en general, porque ayudan al ojo del
lector a seguir su tránsito por el renglón.
La digitalización de los textos permite en nuestros días
variar muchos de sus atributos. Se entiende por fuente una colección de
caracteres capaces de reproducir cualquier mensaje. Comprende todas las letras
del alfabeto, números y símbolos de acuerdo al estándar ASCII[6],
guardando una identidad en su forma. Las fuentes se pueden agrupar en familias
tipográficas, cuando guardan ciertas características comunes entre sí, y cada
una lleva un nombre identificatorio, a veces emparentado con el diseñador que
la creó. Así sucede con la familia de las Bodoni, las Baskerville o las
Peignot.
Ya quedó claro que para la visualización de texto sobre el
papel, a veces es bueno recurrir a tipografías con serif. No sucede lo mismo
con textos en pantalla. El monitor de una PC no es una superficie que se pueda
cubrir de manera continua. Una pantalla es una superficie dividida en una trama
que, en buena parte de las computadoras, está compuesta por 800 celdas de ancho
por 600 de alto, en lo que se llama resolución SVGA o 800 x 600. Cada una de
esas celdas se denomina píxel (por picture element) y cada píxel sólo puede
mostrar un color, resultante de la combinación que los tubos rojo, azul y verde
–los colores aditivos- proyectan desde atrás. De esta forma, las imágenes
podrían parecerse a un conjunto de pequeños ladrillos cuadrados, que de acuerdo
a su disposición geométrica engañan a nuestro sentido de la vista, y nos hacen
creer en la existencia de una figura.
Una letra también se forma mediante píxeles que asumen
distintos colores y como estas celdas tienen un tamaño fijo, queda claro que el
engaño será más sutil cuanto mayor cantidad de píxeles intervengan para formar
una imagen. Lo mismo vamos a ver más detenidamente cuando tratemos el uso de
fotografías en multimedia. Cuando mayor sea la resolución, esto es la cantidad
de píxeles en ancho y alto para componer una imagen, mayor será la sensación de
realidad que despierte ese objeto en nuestro cerebro.
¿Qué tiene que ver esto con la conveniencia de usar ciertos
tipos de fuentes en un texto en pantalla? Una fuente con serif puede ser muy
legible cuando aparece impresa porque la resolución de las impresoras puede ser
de 1.200 puntos por pulgada, pero las pantallas de monitor sólo tienen 72
puntos por pulgada de resolución, y eso es una limitación muy grande para el
multimedia, ya que en cuerpos muy pequeños, no alcanzan los píxeles para poder
mostrar proporcionadamente todos los detalles de una tipografía con serif. Ni
pensar en una fotografía muy trabajada, como una script o una barroca.
Por esa razón los diseñadores de contenidos multimedia
recurren a tipografías sin serif para que los textos sean leídos con menor
esfuerzo visual.
Otro atributo que hay que saber conjugar para lograr un buen
efecto es el estilo de letra. La fotografía digital permite además operar sobre
un tipo de letra definido, cambiando algunos de sus mismos componentes. Todos
los programas de tratamiento de texto permiten el uso de itálicas y negritas,
esto es poder inclinar el texto sin salirse del renglón, o la posibilidad de
hacer más grueso el ancho de la letra. Estos recursos son positivos cuando son
usados con discreción y para resaltar o destacar conceptos concretos. Leer
bastardillas o itálicas es más difícil que leer el texto normal. La misma
dificultad se experimenta con las negritas, ya que el ojo del carácter
disminuye su tamaño. En este mismo sentido opera el cuerpo, o tamaño, y la
comprensión horizontal de la tipografía.
Para graficar un tipo en pantalla, de acuerdo a la fuente,
tamaño, estilo y comprensión la PC recurre a archivos que se encuentran
almacenados en su disco rígido e instalados correctamente en su sistema
operativo. Estos archivos pueden tener distintas características, pero
básicamente hay dos clases de archivos de tipografías, las que tienen
instrucciones para que la computadora las grafique siguiendo un entramado, o
mapa de bits, y aquellas basadas en curvas Bézier, que contienen fórmulas
geométricas para que de acuerdo a los requerimientos del usuario, sea el mismo
software el que dibuje la tipografía deseada.
El color del texto tiene que decidirse en función de una
estética que implica a todos los elementos que van a componer un producto. Es
importante tener en cuenta que hay que lograr el mayor contraste posible entre
el texto y el fondo. Todavía hay páginas que tienen texto sobre fotografías y
cuesta mucho poder leerlo. Si lo mismo sucede en la prensa escrita, el efecto
es más negativo en las pantallas por los problemas de resolución mencionados
anteriormente, y por el menor contraste general que ofrece la pantalla, al
emitir –y no refractar- la luz directamente sobre la retina del ojo.
La mayoría de las veces una palabra no está sola. Aquí
entran en juego otros atributos como el interlineado, el espacio entre
caracteres, la organización en columnas y la alineación de las líneas en las
mismas.
Con el desarrollo del software, se incorporan nuevas
posibilidades para este elemento del entorno multimedia que en la época del
papel estaba petrificado. Uno de estos avances es la animación, que será
tratada en profundidad más adelante. Este recurso es utilizado en CD-ROMs para
los niños que empiezan a leer, de tal manera que mientras una voz está contando
un cuento, el texto del mismo va cambiando de color en simultáneo con la
lectura. Otras veces aparece el texto del cuento en la pantalla y a medida que
una voz relata la narración, una bolita va saltando de sílaba en sílaba a
medida que transcurre la misma.
También el texto puede dar la apariencia de tener
profundidad, incluso puede proyectar sombras que sugieren una tercera
dimensión.
Con las actuales herramientas de manejo de tipografías
también es posible que una letra se componga de una figura, como ocurre en la
marca de la cerveza Iguana en donde la “g” es la iguana con la cola enroscada.
El poder del
multimedia no está en la suma del poder de cada uno de sus componentes sino en
la relación de cooperación y redundancia que se establece entre los mismos.
El sonido comunica a
los hombres desde la prehistoria
De todos los elementos que componen el entorno multimedial,
el sonido se destaca porque es el único que no requiere nuestra atenta
presencia frente a la computadora. Podemos dar vueltas por la sala mientras
escuchamos. A la vez, permite un rango de funciones muy amplio, desde sonidos
que pueden ambientar un itinerario virtual por la selva del Amazonas hasta una
solemne voz que nos advierte de un mal paso en un juego interactivo.
Curiosamente, el sonido y las computadoras se encontraron
bien pasado el tiempo. Resulta curioso porque es posible digitalizar todas las
señales eléctricas de naturaleza analógica, y la electricidad aplicada al audio
es algo que tiene unos cuantos años de antigüedad.
Como con caso todos los elementos considerados en este
trabajo, desde el punto de vista técnico no existe una única forma de trabajar
el sonido. Una de ellas es el audio digital. En este caso, los sonidos
digitalizados son muestras de sonido tomadas a intervalos muy cortos. En lo que
se llama “audio de calidad CD”, un sonido es digitalizado tomando 44.100
muestras por segundo, y cada muestra se transforma en un número binario de 16
cifras. Cuanto mayor sea la cantidad de cifras binarias o mayor sea la velocidad
de muestreo, el audio resultante tendrá mejor calidad. Una muestra a 16 bits
presenta 65.536 unidades posibles para describir lo que en acústica se denomina
“rango dinámico”. ¿Cuál es la ventaja que tiene este método de digitalización
del sonido para un trabajo multimedial? Bien, este recurso permite reproducir
digitalmente cualquier sonido, sea música, el ruido de las olas en la playa o
un discurso pronunciado en un acto político. ¿Y cuál es su mayor inconveniente?
Que a mayor velocidad de muestreo, mayor profundidad en bits y mayor extensión
en tiempo grabado, es también mayor el peso del archivo resultante, es decir,
que puede ocupar mayor cantidad de bytes en un medio de almacenamiento. A pesar
de las nuevas técnicas de compresión de datos, el inconveniente del tamaño de
los archivos de sonido es muy serio en algunos ámbitos específicos como, por
ejemplo, en la producción de páginas web.
De esa dificultad surgió la necesidad de encontrar algún
otro sistema que digitalice sonido,
cuyos archivos ocupasen menor espacio de memoria. El estándar MIDI[7] fue
desarrollado para comunicar instrumentos musicales entre sí y con computadoras
y otros dispositivos digitales. MIDI proporciona un protocolo para pasar
descripciones en detalle de una secuencia de notas, al igual que en el mundo
analógico lo hace una partitura musical.
MIDI es algo muy distinto del audio digital. En este caso no
se trata de muestras de sonido, sino de instrucciones para que un dispositivo
generador de sonido –un sintetizador, o la misma placa de audio de la PC- sea
capaz de ejecutarlas. La analogía entre ambos sistemas es similar a la que
existe entre una canción grabada en un CD y la partitura de la canción, para lo
cual necesitamos un instrumento musical y un intérprete del mismo para
ejecutarla.
Por eso los archivos MIDI son mucho más pequeños que los de
audio digital, tal es así que los teclado musicales compatibles con este
estándar tienen disqueteras que almacenan sólo 1,44 MB, un espacio de memoria
que apenas sirve para guardar un minuto y medio de audio digital. El tamaño de
un archivo MIDI no tiene nada que ver con la calidad de su reproducción y los
datos contenidos en ese archivo se pueden editar hasta el nivel de cada nota,
que en el audio digital se torna muy tedioso.
Ambos sistemas conviven en la producción multimedial. De
acuerdo a sus características, en el ambiente de los músicos se trabaja con
MIDI, mientras que para proyectos de índole más general se recurre al audio
digital, ya que MIDI no puede reproducir sonidos ambiente ni la voz humana,
sólo secuencias musicales.
[1] Sartori, Giovanni: Homo Videns. La
sociedad teledirigida. Ed. Taurus. Madrid, 1998.
[2] Vaughan, Tay: Todo el Poder de
Multimedia. Ed. Mc Graw-Hill. 2ª. Edición. México, 1994.
[3] En inglés significa "Tela de
Araña Mundial", y es el conjunto de páginas creadas en lenguaje HTML
(Hyper Text Mark-up Language) que ofrecen contenidos multimediales a través de
Internet.
[4] Negroponte, Nicholas: "Ser
Digital". Ed. Atlántida. Buenos Aires, 1995. Pág. 22.
[5] Ibid. Pág. 22.
[6] Código estándar americano para el intercambio de información
(American Estándar Code for Information Interchange).
[7] Interfaz Digital de Instrumentos
Musicales (Musical Instrument Data Interface)
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