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ELEMENTOS DEL ENTORNO MULTIMEDIAL


Lic. Santiago Albarracín

 ¿Qué es Multimedia?


Dentro de todo el conjunto de nuevos saberes, el término multimedia comenzó a ganar espacio como la forma hegemónica en la que circulan información y entretenimiento. Atrás están quedando los textos insípidos, los conceptos pobres en forma, color y sonido. Y mientras algunos autores afirman que estas nuevas vestimentas otorgan al concepto original mayores virtudes -como una apreciación "más natural"- otros más críticos sostienen que la forma quita protagonismo a los contenidos, de manera perjudicial, a la vez que los seres humanos vamos perdiendo una de las características más importantes de su inteligencia: la capacidad de abstracción[1], acompañada de un sesgo a la imaginación.

Pero, ¿qué entendemos por multimedia? "Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega (...) por computadora u otros medios electrónicos"[2]. A medida que el hardware fue progresando y las computadoras fueron capaces de manejar mayores volúmenes de información en una misma unidad de tiempo; y con los avances en los procedimientos de digitalización de distintas señales analógicas -como el sonido, las fotografías y los videos- ya no hubo impedimentos para poder combinarlas en un multilenguaje que busca, por sobre todas las cosas, dotar de realismo a los contenidos que transmite. Claro que entre la realidad y el multimedia hay una brecha que la llamada Realidad Virtual (VR) intenta acortar, pero eso no es, por ahora, algo que nos interese profundizar.


Otro concepto muy emparentado con multimedia es "interactividad", tal es así que a veces se usan indistintamente. El marketing a menudo presenta un producto como interactivo cuando en realidad no lo es. Sólo cuando un producto multimedial proporciona al usuario final ciertas capacidades de operar sobre su estructura -como controles de navegación, la posibilidad de introducir respuestas o decidir el modo en que se visualiza la información- entonces podemos hablar de multimedia interactiva, aunque reconozcamos que hay distintos niveles de interactividad, como veremos en textos posteriores.

Una mínima referencia a la interactividad es vital para comprender el auge que el multimedia tiene en la actualidad. Cuando examinamos un producto "cerrado" -como un CD-ROM- estamos limitados, en términos de interactividad, a toda la información que cabe en el disco. Y aunque para elementos como el texto unos 650 MB (megabytes) pueden considerarse una cantidad enorme, para otros elementos más pesados -como el video- terminan siendo pocos. Al cabo de una hora habremos transitado por todo el contenido del CD-ROM. Sin embargo, un desarrollo paralelo extendió las capacidades de acceso a la información multimedial. La expansión de la World Wide Web (WWW)[3]. puso al alcance de los usuarios conectados una enorme cantidad de contenidos. Las capacidades de los navegadores -como el Netscape Communicator o el más conocido Internet Explorer- para manejar audio, video, textos, animaciones y fotos, nos permiten hablar ahora de "envases abiertos". Gracias al hipertexto y al hipermedia podemos recorrer un universo casi infinito donde podemos encontrar nuevos contenidos multimediales. En este sentido también fueron beneficiosas los desarrollos de lenguajes de programación como Java y Active-X, y formatos estándar como QuickTime, AVI, MPEG y MP3. Sobre estos conceptos volveremos más adelante.

La importancia de la digitalización



Antes de entrar en el detalle de los elementos que componen el multimedia, es importante detenernos en el proceso de digitalización de señales analógicas. Una computadora -o cualquier dispositivo multimedial, como los kioscos de información- necesita procesar sus informaciones de manera digital, reduciendo toda la data a bits. Siguiendo a Negroponte, "digitalizar una señal es tomar muestras de ella de modo que, poco espaciadas, puedan reproducir una réplica aparentemente perfecta"[4]. De este concepto se desprende que nunca una señal digital va a ser exactamente igual a la señal analógica que se introdujo en un sistema, pero nuestro cerebro -destinatario final de cualquier trabajo multimedia- es sensible a la sugestión y puede ser fácilmente engañado si digitalizamos de manera adecuada.

Un equipo multimedia tiene dispositivos de entrada de información, otros de procesamiento y también presenta dispositivos de salida. El teclado, el mouse y el scanner son medios de entrada, dispositivos que convierten señales analógicas en digitales. El scanner, por ejemplo, barre con un haz de luz la superficie de una fotografía y la convierte en un entramado de celdas, cada una de ellas es una de las muestras que menciona Negroponte. A cada una de esas celdas -llamadas "píxeles"- la computadora le asigna un valor numérico -un número de base binaria- que corresponde con su ubicación en el conjunto y el color que debe tomar. El teclado también convierte la señal de cada tecla, que para nuestros sentidos es una letra del alfabeto convencional, en una señal eléctrica de base binaria.

Una vez que las señales son traducidas a impulsos binarios, pueden ser modificadas por el software, a través de los dispositivos de procesamiento, como el microprocesador y la memoria RAM, entre otros. Una vez que este conjunto cumple con la tarea encomendada, la información vuelve al usuario mediante los dispositivos de salida, que la analogizan.

De nada serviría que como respuesta a un requerimiento, la computadora nos responda con una larga cadena de unos y ceros. Esa información digital se transforma en colores y formas en el monitor o en una hoja impresa.

El multimedia es posible porque, siguiendo al director del Media Lab, "hemos conseguido digitalizar cada vez más tipos de información, auditiva y visual, por ejemplo, reduciéndolos de igual manera a unos y ceros"[5]. El sentido del tacto ya forma parte de estos desarrollos, gracias a los avances de los proyectos de realidad virtual. Si alguna vez resultase posible digitalizar los olores, un producto multimedia podría estimular un sentido que hasta el momento se ha mantenido al margen de esta revolución.

En el mundo analógico, la información auditiva tiene características propias que la distinguen, por ejemplo, de la información visual. El modo en el que esa información se transmite en el ambiente es muy distinto entre una y otra. Cuando todas esas señales analógicas se digitalizan, se igualan, ya que están formadas por bits. Y los bits se pueden combinar fácilmente, permitiendo la aparición del multimedia.



En multimedia el texto también es arte



Atrás está quedando el reinado de la palabra impresa. La hegemonía surgida a partir de Gutenberg llegó hasta los albores del siglo XXI y ahora asistimos a un estado de confusión donde la imagen ha ido ganando terreno de la mano de la televisión. Pero no está sola. Signos de diversa naturaleza se conjugan en mensajes tan significativos como ambiguos. Y para algunos eso es muy peligroso. Sin embargo el texto ha negociado su poder con otros lenguajes, pero no ha desaparecido ni lo hará.

Basta revisar cualquier página web o cualquier CD-Rom para encontrar distintos mensajes escritos. El texto ha ido ganando atributos como color, tamaño y forma, pero ningún desarrollador de multimedia ha pasado por él. Por el contrario, existe una tendencia a la economía de información escrita, lo que obliga a pensar muy bien en los textos que se van a trabajar.

El desarrollador de multimedia tiene que nombrar los botones de navegación, y escoger los términos que va a utilizar para sus menúes y para los mensajes que contesta la computadora. En función de esa economía y sin perder de vista los efectos que produzca en el usuario, preferirá ser lo más preciso y poderoso con los textos de su producto. Una palabra puede tener varios significados y también existen muchas palabras para decir lo mismo. Pero sólo una es la mejor. La mayoría de las veces se prefiere un lenguaje informal donde -según las funciones del leguaje trabajados por Emile Benveniste- se informe concisamente, pero apelando a cierta cercanía entre el producto y el usuario. Así, es habitual encontrar botones que dicen “¡Excelente!” en lugar de “Usted ha respondido acertadamente” o cuadros de diálogo que dicen “¡No tenés ningún mensaje, che!” como el programa Correo Fácil, desarrollado en la Facultad de Periodismo y Comunicación Social de La Plata, para computadoras compartidas por distintas personas.

 


 


Forma y tecnología



Desde los comienzos de la escritura, la tecnología disponible incidió muchísimo en la forma que adquirían los textos. La escritura sobre barro y piedra, tallando sobre su superficie, obligó a los escribas a hallar una solución a la distinta forma de letras, producto de su composición manual y a la necesidad de ubicarlos en una secuencia que respetara un orden horizontal y vertical en el plano en el que se trabajaba. Asimismo vieron la necesidad de definir explícitamente dónde se hallaba el comienzo y el final de cada letra. Así surgió el serif, que demarcaba los límites de cada símbolo y ayudaba a cada uno a ubicarse al lado del otro, facilitando la legibilidad. Esta virtud sigue operando en nuestros días, y los periódicos y revistas recurren a tipografías con serif para los textos más pequeños, como el de las investigaciones periodísticas y noticias en general, porque ayudan al ojo del lector a seguir su tránsito por el renglón.

La digitalización de los textos permite en nuestros días variar muchos de sus atributos. Se entiende por fuente una colección de caracteres capaces de reproducir cualquier mensaje. Comprende todas las letras del alfabeto, números y símbolos de acuerdo al estándar ASCII[6], guardando una identidad en su forma. Las fuentes se pueden agrupar en familias tipográficas, cuando guardan ciertas características comunes entre sí, y cada una lleva un nombre identificatorio, a veces emparentado con el diseñador que la creó. Así sucede con la familia de las Bodoni, las Baskerville o las Peignot.

Ya quedó claro que para la visualización de texto sobre el papel, a veces es bueno recurrir a tipografías con serif. No sucede lo mismo con textos en pantalla. El monitor de una PC no es una superficie que se pueda cubrir de manera continua. Una pantalla es una superficie dividida en una trama que, en buena parte de las computadoras, está compuesta por 800 celdas de ancho por 600 de alto, en lo que se llama resolución SVGA o 800 x 600. Cada una de esas celdas se denomina píxel (por picture element) y cada píxel sólo puede mostrar un color, resultante de la combinación que los tubos rojo, azul y verde –los colores aditivos- proyectan desde atrás. De esta forma, las imágenes podrían parecerse a un conjunto de pequeños ladrillos cuadrados, que de acuerdo a su disposición geométrica engañan a nuestro sentido de la vista, y nos hacen creer en la existencia de una figura.

Una letra también se forma mediante píxeles que asumen distintos colores y como estas celdas tienen un tamaño fijo, queda claro que el engaño será más sutil cuanto mayor cantidad de píxeles intervengan para formar una imagen. Lo mismo vamos a ver más detenidamente cuando tratemos el uso de fotografías en multimedia. Cuando mayor sea la resolución, esto es la cantidad de píxeles en ancho y alto para componer una imagen, mayor será la sensación de realidad que despierte ese objeto en nuestro cerebro.

¿Qué tiene que ver esto con la conveniencia de usar ciertos tipos de fuentes en un texto en pantalla? Una fuente con serif puede ser muy legible cuando aparece impresa porque la resolución de las impresoras puede ser de 1.200 puntos por pulgada, pero las pantallas de monitor sólo tienen 72 puntos por pulgada de resolución, y eso es una limitación muy grande para el multimedia, ya que en cuerpos muy pequeños, no alcanzan los píxeles para poder mostrar proporcionadamente todos los detalles de una tipografía con serif. Ni pensar en una fotografía muy trabajada, como una script o una barroca.

Por esa razón los diseñadores de contenidos multimedia recurren a tipografías sin serif para que los textos sean leídos con menor esfuerzo visual.

Otro atributo que hay que saber conjugar para lograr un buen efecto es el estilo de letra. La fotografía digital permite además operar sobre un tipo de letra definido, cambiando algunos de sus mismos componentes. Todos los programas de tratamiento de texto permiten el uso de itálicas y negritas, esto es poder inclinar el texto sin salirse del renglón, o la posibilidad de hacer más grueso el ancho de la letra. Estos recursos son positivos cuando son usados con discreción y para resaltar o destacar conceptos concretos. Leer bastardillas o itálicas es más difícil que leer el texto normal. La misma dificultad se experimenta con las negritas, ya que el ojo del carácter disminuye su tamaño. En este mismo sentido opera el cuerpo, o tamaño, y la comprensión horizontal de la tipografía.

Para graficar un tipo en pantalla, de acuerdo a la fuente, tamaño, estilo y comprensión la PC recurre a archivos que se encuentran almacenados en su disco rígido e instalados correctamente en su sistema operativo. Estos archivos pueden tener distintas características, pero básicamente hay dos clases de archivos de tipografías, las que tienen instrucciones para que la computadora las grafique siguiendo un entramado, o mapa de bits, y aquellas basadas en curvas Bézier, que contienen fórmulas geométricas para que de acuerdo a los requerimientos del usuario, sea el mismo software el que dibuje la tipografía deseada.

El color del texto tiene que decidirse en función de una estética que implica a todos los elementos que van a componer un producto. Es importante tener en cuenta que hay que lograr el mayor contraste posible entre el texto y el fondo. Todavía hay páginas que tienen texto sobre fotografías y cuesta mucho poder leerlo. Si lo mismo sucede en la prensa escrita, el efecto es más negativo en las pantallas por los problemas de resolución mencionados anteriormente, y por el menor contraste general que ofrece la pantalla, al emitir –y no refractar- la luz directamente sobre la retina del ojo.

La mayoría de las veces una palabra no está sola. Aquí entran en juego otros atributos como el interlineado, el espacio entre caracteres, la organización en columnas y la alineación de las líneas en las mismas.

Con el desarrollo del software, se incorporan nuevas posibilidades para este elemento del entorno multimedia que en la época del papel estaba petrificado. Uno de estos avances es la animación, que será tratada en profundidad más adelante. Este recurso es utilizado en CD-ROMs para los niños que empiezan a leer, de tal manera que mientras una voz está contando un cuento, el texto del mismo va cambiando de color en simultáneo con la lectura. Otras veces aparece el texto del cuento en la pantalla y a medida que una voz relata la narración, una bolita va saltando de sílaba en sílaba a medida que transcurre la misma.

También el texto puede dar la apariencia de tener profundidad, incluso puede proyectar sombras que sugieren una tercera dimensión.

Con las actuales herramientas de manejo de tipografías también es posible que una letra se componga de una figura, como ocurre en la marca de la cerveza Iguana en donde la “g” es la iguana con la cola enroscada.

El poder del multimedia no está en la suma del poder de cada uno de sus componentes sino en la relación de cooperación y redundancia que se establece entre los mismos.



El sonido comunica a los hombres desde la prehistoria



De todos los elementos que componen el entorno multimedial, el sonido se destaca porque es el único que no requiere nuestra atenta presencia frente a la computadora. Podemos dar vueltas por la sala mientras escuchamos. A la vez, permite un rango de funciones muy amplio, desde sonidos que pueden ambientar un itinerario virtual por la selva del Amazonas hasta una solemne voz que nos advierte de un mal paso en un juego interactivo.

Curiosamente, el sonido y las computadoras se encontraron bien pasado el tiempo. Resulta curioso porque es posible digitalizar todas las señales eléctricas de naturaleza analógica, y la electricidad aplicada al audio es algo que tiene unos cuantos años de antigüedad.

Como con caso todos los elementos considerados en este trabajo, desde el punto de vista técnico no existe una única forma de trabajar el sonido. Una de ellas es el audio digital. En este caso, los sonidos digitalizados son muestras de sonido tomadas a intervalos muy cortos. En lo que se llama “audio de calidad CD”, un sonido es digitalizado tomando 44.100 muestras por segundo, y cada muestra se transforma en un número binario de 16 cifras. Cuanto mayor sea la cantidad de cifras binarias o mayor sea la velocidad de muestreo, el audio resultante tendrá mejor calidad. Una muestra a 16 bits presenta 65.536 unidades posibles para describir lo que en acústica se denomina “rango dinámico”. ¿Cuál es la ventaja que tiene este método de digitalización del sonido para un trabajo multimedial? Bien, este recurso permite reproducir digitalmente cualquier sonido, sea música, el ruido de las olas en la playa o un discurso pronunciado en un acto político. ¿Y cuál es su mayor inconveniente? Que a mayor velocidad de muestreo, mayor profundidad en bits y mayor extensión en tiempo grabado, es también mayor el peso del archivo resultante, es decir, que puede ocupar mayor cantidad de bytes en un medio de almacenamiento. A pesar de las nuevas técnicas de compresión de datos, el inconveniente del tamaño de los archivos de sonido es muy serio en algunos ámbitos específicos como, por ejemplo, en la producción de páginas web.

De esa dificultad surgió la necesidad de encontrar algún otro sistema  que digitalice sonido, cuyos archivos ocupasen menor espacio de memoria. El estándar MIDI[7] fue desarrollado para comunicar instrumentos musicales entre sí y con computadoras y otros dispositivos digitales. MIDI proporciona un protocolo para pasar descripciones en detalle de una secuencia de notas, al igual que en el mundo analógico lo hace una partitura musical.

MIDI es algo muy distinto del audio digital. En este caso no se trata de muestras de sonido, sino de instrucciones para que un dispositivo generador de sonido –un sintetizador, o la misma placa de audio de la PC- sea capaz de ejecutarlas. La analogía entre ambos sistemas es similar a la que existe entre una canción grabada en un CD y la partitura de la canción, para lo cual necesitamos un instrumento musical y un intérprete del mismo para ejecutarla.

Por eso los archivos MIDI son mucho más pequeños que los de audio digital, tal es así que los teclado musicales compatibles con este estándar tienen disqueteras que almacenan sólo 1,44 MB, un espacio de memoria que apenas sirve para guardar un minuto y medio de audio digital. El tamaño de un archivo MIDI no tiene nada que ver con la calidad de su reproducción y los datos contenidos en ese archivo se pueden editar hasta el nivel de cada nota, que en el audio digital se torna muy tedioso.

Ambos sistemas conviven en la producción multimedial. De acuerdo a sus características, en el ambiente de los músicos se trabaja con MIDI, mientras que para proyectos de índole más general se recurre al audio digital, ya que MIDI no puede reproducir sonidos ambiente ni la voz humana, sólo secuencias musicales.



[1] Sartori, Giovanni: Homo Videns. La sociedad teledirigida. Ed. Taurus. Madrid, 1998.
[2] Vaughan, Tay: Todo el Poder de Multimedia. Ed. Mc Graw-Hill. 2ª. Edición. México, 1994.
[3] En inglés significa "Tela de Araña Mundial", y es el conjunto de páginas creadas en lenguaje HTML (Hyper Text Mark-up Language) que ofrecen contenidos multimediales a través de Internet.
[4] Negroponte, Nicholas: "Ser Digital". Ed. Atlántida. Buenos Aires, 1995. Pág. 22.
[5] Ibid. Pág. 22.
[6] Código estándar americano para el intercambio de información (American Estándar Code for Information Interchange).
[7] Interfaz Digital de Instrumentos Musicales (Musical Instrument Data Interface)

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